Inicio»Qué es Gamestar(t) » Publicaciones

Publicaciones

El proyecto Gamestar(t) cuenta con un grupo de investigación activo en innovación pedagógica que ha participado en múltiples congresos y seminarios, ha aparecido en varias revistas académicas y ha colaborado con instituciones de prestigio en diversos países.

 

Publicaciones más relevantes sobre el proyecto

 

libro-gs-221x300Gamestar(t). Pedagogías libres en la intersección entre arte, tecnología y videojuegos

Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t); proyecto de la Asociación Cultural Arsgames que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

Más información y adquisión del libro aquí.

.

.

.

.

MonogRevista98_portada-215x300ráfico Videojuegos y Juventud para la revista Estudios de Juventud del INJUVE

Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertener sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos.

El videojuego es un ávatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado a las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de la población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es el que más lo está demandando: los jóvenes.

Los artículos que aquí se recogen han sido realizados por personas expertas vinculadas con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de diversas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes.

Puede descargarse el monográfico completo aquí.

 

La política de la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social

El presente artículo aborda la inexorable relación entre la educación, la política y la construcción del sujeto. En él se trata la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo como un caso paradigmático de cómo las metodologías pedagógicas están respondiendo a los intereses políticos y de mercado arraigados en el capitalismo de consumo. Como propuesta positiva se planteará un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto en la gestión de su propio aprendizaje basándolo en la satisfacción de sus necesidades, tanto intelectuales como emocionales, que puede ser mucho más efectivo para promover un cambio social y un ejercicio de ciudadanía responsable, libre y crítica. Este modelo pedagógico, debido a nuestra coyuntura social tecnológicamente mediada, incluye una introducción de las tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social para lo cual no solo se presenta como necesaria una alfabetización digital al uso, sino una alfabetecización digital crítica.

Puede leerse el artículo completo aquí.

.

Experiencia Gamestar(t): Pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnologías y arte

Gamestar(t) es un proyecto de arte, educación y videojuegos de la asociación cultural ARSGAMES. En Gamestar(t) se aúnan las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con los principios pedagógicos de las pedagogías libres, los cuales median el proceso de implementación de las tecnologías en la práctica educativa con la intención de convertir a las niñas y a los niños en auténticos creadores de conocimiento, más que en usuarios pasivos sometidos al denominado flujo de las tecnologías.

Puede leerse el capítulo completo aquí.

 

Videojuegos y género en la práctica docente

La inserción de tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un principio prometía: una revolución en la práctica educativa y en los procesos de enseñanza y aprendizaje que comportaría una enorme motivación para el alumnado y traería de la mano grandes beneficios en cuanto a creatividad e innovación educativa. Si bien es cierto que el uso de la tecnología en las prácticas docentes es cada vez más habitual, esto usos no están obteniendo los resultados esperados, en gran parte porque la investigación en torno a la alfabetización digital no ha calado en el ámbito educativo en sus prácticas cotidianas. Es necesario un análisis crítico desde una perspectiva de género tanto del estado actual del uso de las tecnologías en el aula como de sus posibilidades futuras, por lo que nuestra propuesta girará en torno a esos dos ejes. Por un lado destacaremos como los usos de las tecnologías en el aula muchas veces están mediados por una lógica androcéntrica y de mercado, y por otro,  como propuesta positiva, abordaremos un análisis de las posibilidades que una reapropiación del medio tecnológico, concretamente de los videojuegos, podría desplegar tanto para la innovación pedagógica como para la constitución de una conciencia crítica que involucrara activamente en la reconcepción y los procesos de creación del medio al alumnado y al profesorado.

Puede leerse el artículo completo aquí.

.

El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación

La tesis aborda cuestiones como la relación del juego/videojuego con el arte, el lenguaje del videojuego, la posibilidad de generar/crear estética del videojuego, la influencia del videojuego en el pensamiento artístico contemporáneo, los posibles beneficios del uso del videojuego en el aula, la inclusión del videojuego en los programas educativos de arte.

Puede leerse la tesis completa aquí.

 

Gamestar(t)

En la denominada «era digital» las posibilidades de adquisición de conocimiento se han visto fuertemente incrementadas gracias a las diversas tecnologías de la información y la comunicación, lo que ha supuesto un importante cambio en los modos de concebir los procesos de enseñanza y aprendizaje. Uno de los retos más complejos que se plantean ante la introducción de las TIC en los modelos educativos es el de salvar la «nueva brecha digital» unido a la necesidad de llevar a cabo una alfabetización digital crítica.
Ambas cuestiones están en la base de Gamestar(t), un proyecto de ARSGAMES de educación, arte, tecnología y videojuegos que cuenta entre sus principales objetivos acercar a niñas, niños y adolescentes al ámbito de la tecnología desde un marco interdisciplinar, dotándolos de los conocimientos y las habilidades necesarias para lograr un verdadero agenciamiento en la «era digital».

Puede leerse el artículo completo aquí.

.

Gamestar(t) – An ARSGAMES project

Nowadays there is a distinct tendency to integrate technologies into the classroom, but in practice the introduction of the ICT in education is not producing the expected effects. We are confronted with the second digital divide, which consists in the dissociation of the students from the technologies introduced in the educational sphere that do not match their actual technological environment. GAMESTAR(T) has been developed in this context as an ARSGAMESi project which, taking into account the potentialities of video games for education and socialization, proposes a series of weekly meetings that include assembly meetings for decision making about the Club’s rules, activities and materials, thematic courses related to specific domains of knowledge and the Club’s sessions, in which children play assisted by monitors in an atmosphere of critical and collective reflection. In the following, it will be examined how the club developed, which methodology was used, what problems were encountered and the solutions that were found.

Puede leerse el artículo completo aquí.

 

Contacto

Para contactar con el equipo de coordinación rellena el siguiente formulario

Gamestar(t)

Correo electrónico