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Publicaciones

El proyecto Gamestar(t) cuenta con un grupo de investigación activo en innovación pedagógica que ha participado en múltiples congresos y seminarios, ha aparecido en varias revistas académicas y ha colaborado con instituciones como el INJUVE o el Instituto Cervantes.

 

Publicaciones más relevantes sobre el proyecto

 

libro-gs-221x300Gamestar(t). Pedagogías libres en la intersección entre arte, tecnología y videojuegos

Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t); proyecto de la Asociación Cultural Arsgames que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

Más información y adquisión del libro aquí.

 
 
 
 
 
 
Monog
Revista98_portada-215x300ráfico Videojuegos y Juventud para la revista Estudios de Juventud del INJUVE

Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertener sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos.

El videojuego es un ávatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado a las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de la población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es el que más lo está demandando: los jóvenes.

Los artículos que aquí se recogen han sido realizados por personas expertas vinculadas con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de diversas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes.

Puede descargarse el monográfico completo aquí.

 
 

La política de la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social

El presente artículo aborda la inexorable relación entre la educación, la política y la construcción del sujeto. En él se trata la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo como un caso paradigmático de cómo las metodologías pedagógicas están respondiendo a los intereses políticos y de mercado arraigados en el capitalismo de consumo. Como propuesta positiva se planteará un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto en la gestión de su propio aprendizaje basándolo en la satisfacción de sus necesidades, tanto intelectuales como emocionales, que puede ser mucho más efectivo para promover un cambio social y un ejercicio de ciudadanía responsable, libre y crítica. Este modelo pedagógico, debido a nuestra coyuntura social tecnológicamente mediada, incluye una introducción de las tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social para lo cual no solo se presenta como necesaria una alfabetización digital al uso, sino una alfabetecización digital crítica.

Puede leerse el artículo completo aquí.

 
 

Videojuegos y género en la práctica docente

La inserción de tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un principio prometía: una revolución en la práctica educativa y en los procesos de enseñanza y aprendizaje que comportaría una enorme motivación para el alumnado y traería de la mano grandes beneficios en cuanto a creatividad e innovación educativa. Si bien es cierto que el uso de la tecnología en las prácticas docentes es cada vez más habitual, esto usos no están obteniendo los resultados esperados, en gran parte porque la investigación en torno a la alfabetización digital no ha calado en el ámbito educativo en sus prácticas cotidianas. Es necesario un análisis crítico desde una perspectiva de género tanto del estado actual del uso de las tecnologías en el aula como de sus posibilidades futuras, por lo que nuestra propuesta girará en torno a esos dos ejes. Por un lado destacaremos como los usos de las tecnologías en el aula muchas veces están mediados por una lógica androcéntrica y de mercado, y por otro,  como propuesta positiva, abordaremos un análisis de las posibilidades que una reapropiación del medio tecnológico, concretamente de los videojuegos, podría desplegar tanto para la innovación pedagógica como para la constitución de una conciencia crítica que involucrara activamente en la reconcepción y los procesos de creación del medio al alumnado y al profesorado.

Puede leerse el artículo completo aquí.

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