Inicio»Qué es Gamestar(t) » El proyecto

El proyecto

Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo de la asociación ARSGAMES donde tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo por sí mismos. Tras sus inicios en 2010 en Madrid y una exitosa etapa de varios años desarrollada en varios espacios de la capital (Intermediae-Matadero, Medialab-Prado, etc.) Gamestar(t) se ha expandido a otras ciudades españolas como Málaga (desde 2014) y Valencia (desde 2015), así como a otros continentes con su sede en la Ciudad de México (2015) con un programa enfocado a la creación y desarrollo de proyectos en el que niñas y niños descubren y desarrollan videojuegos, robots, machinimas y mucho más.

 

relaxingcupofnintendoDSEl proyecto está a medio camino entre las creación artístico-tecnológica horizontal y colaborativa y las pedagogías críticas y conforma un lugar de encuentro y aprendizaje autogestionado de niñas y niños de 7 a 18 años en el que se abordan los procesos de creación tecnológica de una forma lúdica tratando de convertir a sus participantes en agentes de creación y experimentación y no sólo en sujetos pasivos sometidos al flujo de las tecnologías.

Gamestar(t) es un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. El proyecto aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres. Organizándose de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden su desarrollo, contenidos y los conocimientos que desean adquirir conformando un espacio de aprendizaje autogestionado. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran otros elementos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).

En Gamestar(t) se hace un especial énfasis en la creación tecnológica desde el Do it youself, el reciclaje y el software libre utilizando herramientas open source como principales recursos de aprendizaje. Los videojuegos, la programación, la creación de robots y machinimas son el núcleo de un proyecto cuyo objetivo es dotar a sus participantes de herramientas críticas y facilitar un aprendizaje motivador que pueda contribuir a paliar la denominada “nueva brecha digital”. El proyecto Gamestar(t), en su desarrollo general, está dirigido a niñas, niños y adolescentes de 8 a 18 años. Sin embargo, debido a la complejidad de este proyecto, hay espacios de intercambio de conocimiento y experiencias orientadas a público adulto (padres, madres, formadores/as, etc.). El programa completo Gamestar(t) cuenta con una amplia trayectoria desde el año 2010 y más de 500 chicas y chicos han pasado por el proyecto en este tiempo. A lo largo de las diferentes ediciones hemos podido constatar que hemos logrado:

gamestart

  • Acercarnos al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje.
  • Familiarizarnos con el lenguaje de los juegos, generar capacidad de análisis crítico y ofrecer herramientas que nos permitan modificar y crear videojuegos así como otros proyectos que ponen de manifiesto la adquisición de los conocimientos y habilidades necesarios para comprender y expresarse en lenguajes audiovisuales y transmedia.

  • Convertir a las personas participantes del proyecto en agentes de creación y experimentación con la tecnología.

  • Generar y estimular actividades de grupo colaborativas en torno al juego, favoreciendo la integración y la autoestima de niñas y niños.

  • Contribuir a paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género y promover una alfabetización digital crítica.

Madres, padres y profesorado de los y las niñas nos han confirmado que tras participar en Gamestar(t) estos no sólo han reforzado conocimientos del currículo escolar y habilidades técnicas, sino que también han mejorado considerablemente su capacidad para hablar en público, organizar trabajo en equipos y gestionar sus propios tiempos y recursos.

Esta experiencia se ha convertido en un referente en el ámbito internacional a través de innumerables publicaciones de educación tanto nacionales como internacionales y la experiencia Gamestar(t) se ha integrado como un caso de estudio obligatorio en diversas titulaciones sobre pedagogía, se ha escrito un libro sobre el proyecto en un intento por ampliar el espectro de “aprendientes”, de compartir y expandir más allá de los límites del proyecto los conocimientos adquiridos en el proceso para que este pueda ser replicable y/o modificable.

Gamestar(t) ha quedado finalista en los premios SIMO de Educación al mejor trabajo por proyectos y ha ganado el premio al mejor proyecto en 10 X 10 PÚBLICA de la Fundación Banco Sabadell además de haber tenido repercusión en múltiples medios de comunicación entre los que destaca el reportaje realizado por La Aventura del Saber de Televisión española.

Si quieres saber más sobre el proyecto puedes consultar las publicaciones académicas del equipo de investigación.

Contacto

Para contactar con el equipo de coordinación rellena el siguiente formulario

Gamestar(t)

Correo electrónico