Impartido por Joaquín Siabra Fraile, desarrollador de software, filósofo e integrante de ARSGAMES.
Fechas y horarios: 22-26 julio de 2013. De Lunes a viernes, de 17 a 21h.
Precio: 150€
Inscripciones: [email protected] indicando en el asunto Gamestar(t) Studio
Si el Diseño Artístico sienta las bases estéticas del videojuego dependiendo del género, el tono y el argumento, y el Diseño de las Mecánicas de Juego (gameplay) establece, por su parte, las reglas que van a regir el mundo que el Diseño Artístico ha imaginado, la Programación es la tarea mediante la cual las reglas de juego del mundo virtual de un videojuego logran implementarse.
Este curso pretende proporcionar los fundamentos de la programación de videojuegos. Para ello haremos uso de Processing, un conocido lenguaje de programación de prototipado rápido, que nos permitirá ir poniendo en práctica los contenidos del curso.
Programa (los contenidos del programa pueden estar sujetos a cambios de última hora):
BLOQUE 1 – Introducción a la programación
En este bloque se ofrece una introducción práctica a los elementos algorítmicos de los lenguajes de programación a través de Processing.
– Los paradigmas de programación. Lenguajes y programas.
– Processing y su entorno. Primeros ejemplos. El teclado y el ratón.
– Eventos, interacción, reglas y programación.
– Variables. Arrays.
– Condicionales. Bucles.
– Funciones. Librerias.
– Debugging
BLOQUE 2 –La orientación a objetos.
El Bloque 1 nos ha enseñado los fundamentos de un lenguaje de programación. Ahora bien, cuando programamos queremos, de una u otra forma, construir un modelo del mundo. El paradigma de programación basado en objetos ofrece una manera muy intuitiva de construir modelos del mundo: entendiéndolo como un conjunto de objetos que interactuan entre sí.
– Objetos y clases de objetos en Processing.
– Relaciones entre clases: herencia, composición.
– El mundo virtual como conjunto de interacciones de objetos.
– Diseño orientado a objetos en Processing.
BLOQUE 3 – Creando un (mini)mundo
Ya tenemos una idea de lo que es programar (Bloque 1) y de lo que es modelar mediante la orientación a objetos (Bloque 2). Ahora queremos que ese modelo sea interactivo. Es decir, queremos crear un mundo virtual de acuerdo a un cierto Diseño de Mecánicas de Juego.
– El Game loop
– El Interfaz como mecanismo de control.
– El interfaz como mecanismo de información.
– Reglas, sensores y disparadores.
– Generación interactiva del movimiento (2D) en Processing
– Generación interactiva del sonido en Processing.
BLOQUE 4 – Programando Space Invaders
Por último, vamos a integrar lo aprendido en los tres Bloques anteriores diseñando (según la orientación a objetos) y programando (en Processing) una versión del clásico Space Invaders.
Bibliografía.
Getting Started with Processing, C. Reas, B. Fry, O’Reilly Media, 2010.
Killer Game Programming in Java, A. Davison, O’Reilly Media, 2005
Learning Processing, D. Shiffman, Elsevier, 2008.
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, C. Reas, B. Fry, MIT Press, 2007
Processing 2: Creative Programming Cookbook, J. Vantomme, Packt Publishing, 2012
Programming Interactivity, J. Noble. O’Reilly, 2012.
Physics for Game Developers, D. Bourg, B. Bywalec O’Reilly Media, 2013
The Nature of Code, D. Shiffman, 2012
Visualizing Data, B. Fry, O´Reilly, 2008
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