Impartido por Josué Monchan, guionista de Pendulo Studios y localizador de videojuegos. Ganador en dos ocasiones del premio Desarrollador_ES al Mejor Guion en la Campus Party y orgulloso perdedor del premio “Excellency in Storytelling” de los IMGA 2013 de San Francisco, al que estaba nominado por partida doble, frente a The Walking Dead.
Fechas y horarios: 27 y 28 de julio de 2013. Sábado de 10 a 14h y de 15:30 a 17:30h y Domingo de 10 a 14h.
Precio: 50€
Inscripciones: [email protected] indicando en el asunto Gamestar(t) Studio
¿Qué puede aportar el guion a un videojuego? ¿El guion debe estar supeditado a las mecánicas? ¿De qué técnicas disponemos para contar historias jugables? ¿Hay software específico para escribir guiones interactivos? ¿En qué se diferencia el guion de un videojuego del de una película? ¿Hay guiones sin historia? ¿Y sin personajes? ¿Debemos escribir la historia o dejar que lo hagan quienes van a jugarlo? ¿Son las decisiones morales la nueva piedra filosofal?
Este curso introductorio responderá a estas y muchas más preguntas, con el fin de aportar una visión general y práctica de la escritura videolúdica, y servirá tanto a guionistas provenientes de otros medios (cine, televisión, etc…) como a amantes del arte lúdico que quieran conseguir más y mejores armas narrativas para sus futuros videojuegos.
Para ello, se analizarán juegos de todas las épocas, desde Monkey Island hasta The Walking Dead, pasando por Pac-Man, Grand Theft Auto, Portal, World of Warcraft, Bastion, Journey… e incluso juegos con guiones terriblemente malos para que todos aprendamos a identificarlos de lejos.
La estructura de las clases será dinámica, como debe ser todo buen guion de videojuegos, así que su flujo será desarrollado en tiempo real por el profesor y el alumnado. No obstante, al final del curso se habrán tratado los siguientes
CONTENIDOS
– Guion y diseño narrativo
– El guion como servidor de las mecánicas de juego
– La importancia del control: “No lo cuentes: juégalo”
– Personajes: identificación y toma de decisiones
– Ritmo frente a dificultad
– Las estructuras no lineales: cuasi-lineal, arborescente, arborescente restringida, de final abierto, en embudo, nodal…
– Cinemáticas y secuencias de corte: set-ups, recompensas, autopsias, avances…
– Narración frente a interfaz
– Los textos y su ausencia
– Iteración y variación
– ¡Qué vienen los programadores! Variables, cadenas, parsers, stitching, glosarios…
– Localización: traducción, doblaje y otros procesos de internacionalización
– El software de escritura de videojuegos
– Guionistas frente a las maquinarias de marketing: si no puedes contra ellos…
Contacto
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