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Curso de Verano en Faro de Indios Verdes: Hackeando el Videojuego

Curso de Verano en Faro de Indios Verdes

 

Durante el mes de julio participamos por dos semanas en el Curso de Verano del Faro de Indios Verdes (Ciudad de México) con el taller “Hackeando el Videojuego”.  El Campamento se desarrolló dentro de un espacio lúdico y creativo donde cada niñ@ escogió las actividades o la actividad a la que deseaba asistir, como por ejemplo: Radio, Construcción de Juguetes, Breakdance, Artes Plásticas y Fotografía. Así pues tod@s los que participaron en el taller impartido por Gamestar(t), lo hicieron por decisión propia, formándose un grupo en el que todos estábamos preparados para jugar y crear.

Es la tercera vez que damos el taller en México, por lo que quién conoce “Hackeando el videojuego”, sabe que el propósito es que  individualmente o por equipo elijamos qué proyecto queremos realizar utilizando las herramientas que nos ofrecen Makey Makey (un equipo de intervención que convierte objetos comunes en controles) y Scratch (lenguaje de programación visual de software libre). 

Programación de Curso de Verano en Faro de Indios Verdes

Intentamos ir poco a poco comprendiendo las reglas bajo las que operan tanto Makey Makey como Scratch. De manera que la sugerencia inicial, y de ahí el nombre del taller, es explorar varios juegos de scratch para poder así escoger el más llamativo y modificarlo. Suele ocurrir sin embargo, y así lo fue en el caso específico de éste taller, que al poco tiempo muchos optaron por realizar sus proyecto desde cero.

Como en Gamestar(t) cada quien decide cómo ocupar su tiempo, algun@s niñ@s decidieron iniciar jugando con el MakeyMakey. Por lo que respecta a la construcción de controles, los niñ@s primeramente hicieron modificaciones de controles propuestos, por ejemplo de tutoriales de youtube, alguno de ellos de la página oficial de MakeyMakey.  Algun@s también se basaron en los modelos comerciales que conocían, como el del Xbox. Con el tiempo sin embargo fueron saliendo propuestas completamente originales, como es el caso de la pistola control que desgraciadamente quedó inconclusa, o del control con “panditas”.

Trabajamos con niños y niñas de 6 a 12 años, así que de un inicio fue variado el nivel de conocimiento de los recursos con los que íbamos a trabajar. En algunos participantes era evidente la inseguridad al momento de usar una computadora y navegar, mientras que en otros se notaba la familiarización con los equipos y el uso de sus programas. Sin duda fue llamativo que sólo uno de los asistentes había trabajado previamente con Scratch, y ninguno conocía MakeyMakey.

A continuación comentaremos los proyectos resultantes de las dos semanas de trabajo, tal y como se concluyeron para la presentación del viernes de la segunda semana. Cabe destacar antes, que los adelantos en los proyectos se vieron fuertemente afectados por la saturación de la red de internet y la lentitud de los equipos, problemas constantes que no obstante sobrellevamos con paciencia  y sentido del humor.

Pandita 100000 remix

El resultado último de este proyecto es un pandita que aparece aleatoriamente por toda la pantalla, dejando impresiones de colores. La interfaz con la que el jugador controla el juego son precisamente panditas de goma, de modo que cada que alguno de los dulces es tocado, los panditas en la pantalla de convierte al color de panda tocado. Es en sí un juego muy muy sencillo, sin embargo es paradigmático del taller “Hackeando el Videojuego”, ya que la niña que lo realizó partió de modificar un juego existente, primeramente modificando los personajes, sus apariencias y efectos de movimiento, y en segunda instancia cambiando la superficie de control para adaptarla al Makey Makey.

La niña que realizó el juego ciertamente tardó tiempo en sentirse cómoda con las herramientas tanto por su nivel de familiarización con las computadoras como por los problemas técnicos. No obstante, su proyecto es llamativo por la coherencia con la que interfaz de control e interfaz gráfica se relacionaban.

El perro valiente

– Guau

– No me asustaste

– Nunca voy a dejar que me comas

– Te reto a unas carreras

– Bueno, acepto

El perro valiente es el proyecto realizado por dos niñas, que al igual que la autora del juego de panditas, comenzaron viendo otros juegos y cambiando los disfraces. Éstas por el contrario muy pronto quisieron empezar su juego desde cero, siendo para ellas más complicado descifrar la programación que iniciarla.

El proyecto del Perro Valiente lo protagoniza Laika, la perra astronauta, integrada en Scratch a partir de una imagen hallada en internet. El otro personaje en escena es un horrible marciano que cambia de color. Y de fondo, una linda imagen de la luna.

Investigando las niñas lograron insertar y dibujar objetos y escenarios, cambiar el color de los disfraces, desplazarse hacia x o y, rotar y mostrar diálogos. Pero el crear reglas de un juego no era su prioridad y su interés se orientó en generar una secuencia de eventos, en los que interactúan Laika y el marciano. A pocos días de terminar el taller, comenzaron a pensar en un juego de carreras entre el marciano y laika, pero por falta de tiempo su plan quedó pendiente para otra ocasión. El resultado podría pues compararse a un cinemático de introducción.

Los Hackers

A falta de proyecto, hemos llamado “Los Hackers” a un grupo de niños, cuyo inició durante el curso fue bastante activo, llegando a hackear alrededor de unos seis juegos: cambiando disfraces, fondos, sonidos, o la velocidad de los personajes. La segunda semana el equipo decidió realizar un proyecto propio, con lo cual se repartieron tareas, unos debían hacer un control en forma de pistola mientras los demás debían programar su propio juego.

El proyecto quedó inconcluso, no llegando siquiera a concretarse la idea central. El control por el contrario quedó bastante avanzado. Aunque tampoco llegó a terminarse, pues uno de los chicos terminó quedándose solo, en vista de que los demás no asistían. Finalmente, terminó por abandonar el control original y hacer el suyo propio, copiando el diseño del control de Xbox. Para ello antes realizó 3 controles, a partir de los cuales comprendió que los cables podrían convertirse en un estorbo para accionar los botones, hechos de plastilina conductora. Para solucionar el problema, finalmente hizo los botones de aluminio, conectándolos hacia el borde del control con una línea extra de aluminio, lo cual permitió situar los cables del Makey Makey fuera de alcance de los dedos. El control en cuestión fue probado durante una sesión de batallas de Smash Bros. Flash, el juego favorito de la clase.

Plataforma con Gatito

El equipo a cargo de este proyecto, compuesto de dos niños, sin ninguna noción previa de programación, rápidamente comprendió la idea general de scratch. Todo sea dicho, fue un grupo entusiasta y que trabajó constantemente en su trabajo, a penas participando de las, a veces muy largas, partidas de Smash. El trabajo que realizaron, hecho desde cero, se trata de un gato (la mascota de Sratch), el cual debe evitar obstáculos para continuar su camino. Entre los dos chicos fueron recortando los sprites, programando el movimiento del gato (caminar y saltar), así como la consecuencia de tocar alguno de los obstáculos: volver al inicio.

El mayor problema para el equipo resultó ser el lograr que la pantalla cambiará al llegar al borde, o bien que el piso se moviera dando la sensación de caminar. Tras muchas hipótesis el obstáculo fue superado, a muy poco de terminar el curso, logrando así concluir su proyecto.

 

Pac-Man Bipolar

El objetivo de este grupo era crear un Pac-Man con dos polaridades, es decir, que si Pac-Man cambiaba de color, entre rojo y azul, sus enemigos pasaban a ser otros. Desde un inicio el equipo decidió programar desde cero el juego, así como diseñar ellos mismos los disfraces en photoshop. Pasada una semana decidieron cambiar de estrategia, usando las herramientas de dibujo de scratch y  hackeando un juego ya existente en la plataforma.

El juego no llegó a concluirse dado que los participantes tuvieron dificultades concretando sus tiempos de trabajo, así como trazando sus objetivos. Cabe destacar que el grupo se componía por los niños mayores de la clase sin experiencia previa en programación y diseño, que de un inicio se aventuraron en el uso de herramientas profesionales de diseño. No cabe duda, no obstante, que su comprensión fue total en cuanto al uso de scratch, de hecho en primera instancia fue uno de los grupos que más trabajo dedicó a su proyecto.

3 Bosses

El proyecto en cuestión fue realizado por un solo niño, con apenas un poco de ayuda por parte de los acompañantes. Era un participante con mucha paciencia e iniciativa, ya que a pesar de pasar los dos primeros días soportando dificultades técnicas, el tercer día después de explorar los proyectos de scratch superficialmente, logró alcanzar el ritmo de trabajo del grupo.

No le interesó mucho el trabajo con MakeyMakey, enfocándose únicamente en Scratch. Creó su juego desde cero, inclusive todos los objetos los dibujó y animó el mismo. El personaje principal debía de golpear a un boss por cada nivel, constantemente hasta derrotar a los tres bosses. Cada voz tenía un diseño y poder diferente diferente, y cada nivel ocurría en con un fondo diferente y estático. El resultado de su proyecto fue un juego muy original y completo.

 

Control de caja de huevo

Varios niñ@s comenzaron a hacer controles utilizando cajas de huevo y plastilina conductora. La base de los controles eran  simple caja de huevo de reúso, a las que les rellenaron varias de sus hendiduras con play doh. Los caimanes eran insertados a las plastilinas y de manera que para activar los botones sólo tenían que tocar la masa. Los controles terminados los usaron con diferentes juegos en línea de su agrado.

A pesar de ser un control muy sencillo, tuvo mucho éxito entre el grupo. En especial un equipo conformado por dos niñas, pasó días probando diferentes juegos con su control de caja de huevo. A éste equipo no les pareció muy interesante Scratch, y nunca logramos que le encontraran el gusto al programa. Después de ver que lo único les parecía entretenido era jugar las acercamos al Makey Makey, del que ya no se despegaron, divirtiéndose mucho durante todo el taller. La exploración del Makey Makey incitó su iniciativa y curiosidad.

Control con esculturillas

El mismo equipo de niñas que jugaron con las cajas de huevo, hicieron otro control con plastilina no conductora y aluminio. Moldearon seis esculturillas iguales con plastilinas de colores y con una pequeña mecha en la parte superior, de la que se conectaban los caimanes. Ya que todas las esculturillas eran iguales, lo único que las distinguía al momento de jugarlas era su arreglo espacial, el cual simulaba el diseño de botones clásico de un videojuego.

Control de Xbox

Como ya comentamos, tuvimos niñ@s que para hacer su control, se basaron en modelos de controles comunes. Estos controles se fueron transformando y mejorando a lo largo del taller. En un principio, todos fueron hechos con una base de cartón reusado cortado en forma de control, con botones de plastilina conductora. Otros botones intentados estaban hechos de plastilina no coductura, con un trozo de aluminio insertado en el medio, al que se conectaba el caimán. Tuvimos también un control en forma del signo de batman, y uno con profundidad para que fuera más fácil de sostener.

Control-brazalete

El control-brazalete fue un control que nuestro participante construyó para jugar  con una muñequera. El resultado final fue una pulsera hecha de cartón forrado de aluminio sobre el que se colocaron varios botones de plastilina conductora. Para sorpresa del niño los botones no funcionaban correctamente puedes todos activaban todas las teclas.  Finalmente comprendió que la base de aluminio hacía de todo el brazalete un solo botón, al no ningún material no conductor entre medias. Finalmente para subsanar el error, revistió los botones de plastilina no conductora, añandiendo encima de ellos un pedacito de aluminio, el cual se convirtió en el botón definitivo. Durante un tiempo el niño se divirtió usándolo para jugar distintos juegos de la web Juegos Friv, especialmente Pac-Xon Deluxe, un juego sencillo pero  retador, controlado únicamente con las flechas de dirección.


 

Presentación de proyectos

El faro indios verdes organizó un cierre de verano. Éste día fue un convivio en el que los niños participantes de todos los talleres ofrecidos, expusieron sus trabajos y aprendizajes. Hubo por ejemplo, presentaciones de breakdance, pintura, música y teatro. Por nuestra parte, organizamos una pequeña proyección de nuestros proyectos.

En asamblea, decidimos el orden y tiempo de presentación. Acordamos hacer una lista de llegada y presentar cada proyecto por quince minutos. Sin embargo, la logística del evento en general no compaginó con nuestras intenciones, ya que al mismo tiempo que intentábamos enseñarle a todos l@s niñ@s nuestros videojuegos, otros talleres presentaban sus propios proyectos. A pesar de las dificultades logramos organizarnos y nos divertirnos proyectando nuestras creaciones y dejando a otr@s niñ@s jugarlas.
Él último día del taller decidimos que fuera un día de juego, tanto porque fue un día posterior a la presentación de eventos, como por estar cansados de trabajar durante dos semanas. Por otro lado no todos los niños asistieron, ya que muchos se tomaron el día para aprovechar el fin de semana fuera de la ciudad. Al final del taller nadie queríamos irnos. La inminente despedida sin embargo nos dejó un buen sabor de boca tras un día que nos acercó aún más como grupo.

Curso de Verano en Faro de Indios Verdes

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