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Programa general Gamestar(t)

Se ha colaborado con dos entidades a la hora de realizar el programa, por un lado con la Asociación de Altas Capacidades de Málaga y por otro con el Colegio San José de la Montaña. Hemos tenido grupos de niñas y niños de ambas instituciones y la colaboración de madres, padres y educadores relacionados con ellas en diversas actividades implicándose tanto en el día a día del proyecto como en actividades concretas. Con un grupo de 25 niños y niñas el programa Gamestar(t) ha transcurrido en un entorno horizontal y lúdico en el que se han llevado a cabo muchos proyectosque pueden verse en las imágenes a continuación.

Gamestar(t) Málaga 2015

BIJ Kids:

Además se llevó a cabo un programa conjunto entre ARSGAMES, Arrabal AID y Ecohuerto el Rabanito que tratara temas comunes de los tres proyectos y que se enmarcara dentro del proyecto BIJ Kids que lleva a cabo la asociación Arrabal AID. Para ello diseñamos un programa en el que niñas y niños de la provincia vinieran a La Noria durante un fin de semana para realizar diversas actividades relacionadas con bioconstrucción, sostenibilidad y diseño de espacios públicos de manera que se replantearan qué tipo de ciudad desean y pudieran reflexionar sobre dichas cuestiones a la vez que ponían en práctica las ideas que consideraran interesantes de entre las que les aportábamos por parte de las tres asociaciones. En concreto ARSGAMES planteó la actividad central del programa en colaboración con Arrabal AID, ésta resultó ser un taller sobre espacio público en el que reflexionábamos acerca de qué características tienen dichos espacios, su importancia a la hora de configurarnos como ciudadanos y su relación social y política con nuestra forma de estar en el mundo y transitar la ciudad a la par que planteábamos diseños de espacios y edificios públicos siguiendo los preceptos de la bioconstrucción. En este taller se diseñaba un espacio público utilizando el videojuego Minecraft para hacer una maqueta virtual y posteriormente se construía una versión física de la maqueta utilizando materiales reciclados.

De esta forma el proyecto Gamestar(t) ha pasado de ser un programa destinado principalmente a Málaga capital a ser un conjunto de programas que han tenido impacto en una mayor cantidad de personas, se ha abierto a la provincia y ha contado con la participación de personas y entidades muy diversas, algunas externas a ARSGAMES, nutriéndose de contenidos no previstos en un primer momento y ampliando su potencial educativo y transformador.

Nuestra participación en BIJ Kids se centró en dos talleres de cuatro horas de duración cada uno. El primero, realizado el viernes por la tarde, comenzaba con una asamblea en la que se debatía sobre qué es el espacio público y las diferencias con los espacios privados, quién lo gestiona, de quién es responsabilidad, qué necesidades ha de cubrir, tipos y ejemplos, casos reales de la provincia, el concepto procomún, etc. Esto, además, dio pie a otros debates sobre la sociedad española, sanidad, política o economía. Sentadas estas bases, por parejas, tendrían que pensar en un espacio público que considerasen necesario (no tendría por qué existir, podría ser un espacio nuevo o suponer una vuelta de tuerca a uno ya existente) y diseñarlo con el videojuego Minecraft, teniendo además presentes los conceptos adquiridos previamente con el equipo de Arrabal AID sobre bioconstrucción y eficiencia energética.

En el segundo taller, al día siguiente, continuamos el debate sobre el espacio público y el intercambio de ideas y experiencias. Basándose en los diseños tridimensionales que hicieron previamente con Minecraft, cada pareja realizaría una versión física, construyendo una maqueta con materiales biosostenibles y reciclados. En una asamblea final, se expondrían los diferentes proyectos explicando por qué son espacios públicos y con qué intención los diseñaron.

Campamentos Gamestar(t)

Campamentos Gamestar(t) Málaga 2015

Como señalamos con anterioridad, la otra gran adaptación del proyecto en cuanto a las demandas institucionales fue la planificación y el desarrollo de tres campamentos semanales (de domingo a viernes cada uno de ellos) durante el mes de julio en las instalacionNuestra participación en BIJ Kids se centró en dos talleres de cuatro horas de duración cada uno. El primero, realizado el viernes por la tarde, comenzaba con una asamblea en la que se debatía sobre qué es el espacio público y las diferencias con los espacios privados, quién lo gestiona, de quién es responsabilidad, qué necesidades ha de cubrir, tipos y ejemplos, casos reales de la provincia, el concepto procomún, etc. Esto, además, dio pie a otros debates sobre la sociedad española, sanidad, política o economía. Sentadas estas bases, por parejas, tendrían que pensar en un espacio público que considerasen necesario (no tendría por qué existir, podría ser un espacio nuevo o suponer una vuelta de tuerca a uno ya existente) y diseñarlo con el videojuego Minecraft, teniendo además presentes los conceptos adquiridos previamente con el equipo de Arrabal AID sobre bioconstrucción y eficiencia energética.

En el segundo taller, al día siguiente, continuamos el debate sobre el espacio público y el intercambio de ideas y experiencias. Basándose en los diseños tridimensionales que hicieron previamente con Minecraft, cada pareja realizaría una versión física, construyendo una maqueta con materiales biosostenibles y reciclados. En una asamblea final, se expondrían los diferentes proyectos explicando por qué son espacios públicos y con qué intención los diseñaron.

es de La Noria, con la inestimable colaboración de su personal, donde jóvenes de toda la provincia se acercarían al centro en un espacio de convivencia, aprendizaje y desarrollo personal. Al primer campamento acudieron niños y niñas de Riogordo, la segunda semana se unieron jóvenes tanto de El Burgo como de Moclinejo y para la tercera y última semana vinieron desde Yunquera. Siguiendo nuestras bases pedagógicas y metodológicas y sin olvidar la tecnología, el arte y los videojuegos como centro del proyecto, los campamentos se abrieron a Málaga con diferentes visitas culturales a diario a lugares como la Alcazaba, el museo Picasso, el Centro de Arte Contemporáneo o el Museo de Artes y Costumbres Populares, además de conocer numerosas calles de la ciudad. Relacionados con las visitas, se llevaron a cabo diferentes talleres en los que niños y niñas pudieron experimentar con videojuegos y desarrollarlos, crear obras de arte de forma consciente, construir museos virtuales, construir hardware o crear videojuegos en el mundo real, además de reflexionar y debatir en asamblea sobre numerosos temas a raíz de las visitas y los talleres y de la propia convivencia del grupo. A estas actividades se sumaron algunas como cinefórum, juegos con agua y al aire libre, búsqueda del tesoro o karaoke, decididas de forma asamblearia por el grupo de niños y niñas de modo que fuesen ellos mismos quienes gestionasen su tiempo y fuesen responsables de sus propias decisiones.

A continuación vamos a hablar sobre las actividades centrales de los campamentos con mayor detalle:

  • Asambleas: al igual que en el programa Gamestar(t), supone el eje vertebrador de cada campamento. Sentados al mismo nivel y en círculo y respetando turnos de palabra, es el lugar donde cada persona se siente cómoda y puede expresarse. La primera toma de contacto del grupo con la asamblea es la presentación, donde decimos nuestro nombre y hablamos de nuestras aficiones y videojuegos favoritos; es en ese mismo momento donde informamos sobre las actividades del campamento y los propios niños y niñas establecen las normas de convivencia a seguir durante toda la semana, siendo estas revisables a posteriori. Cada taller da comienzo con una asamblea donde se exponen los objetivos y se da pie a debates relacionados con la propia actividad y otros que derivan de esta y pueden ser de interés. Al terminar el taller se hace otra asamblea de puesta en común, exposición del trabajo realizado, apertura a nuevos debates y conclusiones. Pero las asambleas no sólo se usan para hablar de la actividad que se va a realizar o que ha sido llevada a cabo, es el momento donde se resuelven conflictos, se expresan sentimientos y opiniones, se reflexiona y el grupo experimenta un vínculo y un crecimiento a través de la comunicación. La última asamblea que tiene lugar es la de despedida, momento que utilizamos para evaluar el desarrollo del campamento, las actividades y a nosotros mismos para poder mejorar gracias al feedback que recibimos por parte de los jóvenes.
  • Visita a la Alcazaba: la primera de las visitas culturales es a esta fortificación para conocer la historia de Málaga y cómo diferentes culturas se sucedieron a lo largo de los siglos. Al término de esta, con la intención de abrirnos a la ciudad, paseamos por algunas zonas del centro como calle Granada o la Plaza de La Merced.
  • Visita al museo Picasso: en esta visita guiada a través de las obras del artista malagueño Pablo Picasso se fomenta la imaginación, el ojo crítico y el análisis mediante preguntas sobre lo que los jóvenes están viendo, dando pequeñas pinceladas sobre la vida del autor, su técnica, intencionalidad, etc.
  • Visita al Centro de Arte Contemporáneo: durante los campamentos visitamos las exposiciones temporales de Obey, D*Face y JR, artistas urbanos de repercursión mundial, conociendo nuevas vías de expresión artística y una faceta importante del arte contemporáneo. Continuando con el arte urbano recorremos las calles del Soho donde nos encontramos con numerosos graffitis y otras intervenciones artísticas.
  • Visita al Museo de Artes y Costumbres Populares: en esta visita conocemos cómo vivían generaciones anteriores a la nuestra, sus costumbres, el arte que representaban y los medios tecnológicos con los que contaban.
  • Taller “Tres culturas”: en relación con la visita a la Alcazaba, hablaremos en asamblea de interculturalidad. La propuesta es idear, por parejas, una historia ficticia sobre un castillo, fortaleza u otro tipo de edificación en la que conviviesen tres culturas diferentes del mundo, históricas o contemporáneas, para lo que se podrán ayudar de Internet para buscar información al respecto. Después, lo que tendrán que hacer es diseñar dichas edificaciones con el videojuego Minecraft teniendo en cuenta la historia que escribieron previamente intentando que el diseño sea representativo en cuanto a las culturas que escogieron.
  • Taller “Museo virtual”: en asamblea se abordarán las emociones como el asco, la alegría o el odio en relación con la expresión artística. De forma individual o grupal, niñas y niños decidieron qué emociones querían transmitir e hicieron sus propias creaciones expresándose a través de diferentes técnicas como pintura, collage, esculturas, pixel-art, diseño 3D con Minecraft o técnicas mixtas. La segunda parte del taller consistía en construir de forma colectiva un museo virtual donde se insertaron sus obras previamente digitalizadas. Los jóvenes expusieron sus producciones artísticas explicando qué querían transmitir, y en asamblea los demás las analizaron desde su propia perspectiva exteriorizando las emociones que les transmitían.
  • Taller “Emociones y videojuegos”: continuando con lo aprendido en el anterior taller, tratamos el videojuego como un producto artístico con sus propios códigos, mecánicas y lenguaje para transmitir diferentes emociones y sensaciones. Los jóvenes probaron diferentes juegos como el Supermeat Boy y el VVVVVV para experimentar la frustración, el Street Fighter para dar pie a la competitividad y a la representación de los diferentes personajes y cómo se sentían identificados ellos mismos, el Octodad para disfrutar del humor y el Slender con el objetivo de que pasaran miedo. En la asamblea final se debatió sobre estas cuestiones.
  • Taller “Análisis sobre videojuegos”: este taller surgió como alternativa al anterior para un grupo que en su mayoría desconocía el mundo de los videojuegos o afirmaba que no era de su agrado. Se trató el videojuego como un producto cultural al igual que el cine, seleccionando juegos de diferentes géneros, probando uno cada grupo escogidos al azar. En el debate posterior en asamblea cada grupo nos describió el juego que probó, qué les transmitió, qué elementos artísticos evidenciaban una intencionalidad por parte de los creadores, el nivel de diversión y otras cuestiones.
  • Taller “Creando videojuegos en el mundo real”: dividimos a los jóvenes por grupos, y cada uno de estos tendría que desarrollar un juego al aire libre con diferentes elementos como el entorno natural, cuerdas, globos de agua, folios, colores, pegatinas, etc. teniendo en cuenta las reglas, la mecánica, los objetivos, los tiempos, la dificultad y el nivel de diversión. Por último, todas y todos probaron los diferentes juegos que habían sido creados.
  • Taller “Desarrollando software y hardware”: se formaron cuatro equipos de desarrollo, que se reunieron para proponer ideas, plantear el videojuego que quisieran crear en común y coordinarse. Cada equipo se dividió a su vez en tres subequipos: el de guionistas, encargados de escribir la historia y los diálogos, profundizar en el desarrollo de los personajes; el de diseñadores, que crearían los escenarios y los sprites (objetos y personajes); y el de programadores, que se encargarían de crear el código con el programa Scratch. Además del software, los equipos diseñaron y construyeron el hardware con el que manejar el videojuego, haciendo sus propios gamepads con Makey Makey y material reciclado.
  • Cinefórum: las películas seleccionadas para su visionado y posterior comentario fueron Wall-e, Rompe Ralph y La LEGO película, todas relacionadas con la tecnología y/o el mundo de los videojuegos dentro del género de la ciencia ficción más distópica como crítica a la sociedad actual.
  • Búsqueda del tesoro: los niños y las niñas se organizan en cuatro grupos siguiendo cada uno de estos la historia de un pirata diferente basada en el videojuego Monkey Island. El objetivo es conseguir una llave uniendo diferentes piezas de un puzzle resolviendo acertijos para encontrar todas las pistas que llevan a una última que consiste en superar tres pruebas grupales. Esta búsqueda del tesoro es totalmente cooperativa, no hay competición ni importa quién llegue primero, ya que para superar la última prueba y poder abrir el cofre del tesoro todos los grupos deberán llegar juntos al mismo punto.

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