
GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos
El viernes 22 de febrero a las 19.30h en la librería Traficantes de Sueños (c/ Embajadores, 34, Madrid – metro Lavapiés, Embajadores o Tirso de Molina) Eurídice Cabañes y María Rubio presentan su próximo libro: GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos.
Audio de la presentación

El libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de GAMESTAR(T), un proyecto deARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro, realizaremos un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto, que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
Este libro será publicado al finalizar el presente curso académico 2012/2013 como documentación sobre el proyecto así como a modo de manual, con el fin de difundir y poder hacer replicable en otros lugares la experiencia Gamestar(t). Para poder conseguir financiación tanto para publicar el libro como para continuar con Gamestar(t) durante el resto de este curso, se ha puesto en marcha una campaña de Goteo a la que todas las personas que lo deseen pueden contribuir para hacer del libro una realidad. Puedes obtener más información sobre esta campaña y sobre cómo contribuir a la misma haciendo clic aquí. 

María Rubio – Vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t). Es licenciada en Filosofía con Máster de Formación del Profesorado y Máster de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Filosofía de la tecnología en el ámbito de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos. Ha organizado y participado en múltiples congresos a nivel nacional e internacional y cuenta con numerosas publicaciones en el área de estudios de género y videojuegos e innovación pedagógica a través de los videojuegos.
Más información en: http://www.mariarubiomendez.es.tl/
Eurídice Cabañes – Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc.
Desde hace algunos años su línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos), como práctica (como con la participación en el Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).
Más información en http://euridicecabanes.es.tl/

– Prólogo de Flavio Escribano: La problemática de la segunda brecha digital y los orígenes del proyecto
– Introducción: conquistar la capacidad de agencia en la era digital
Probablemente la tesis más controvertida que planteamos en este libro es la necesidad de poner en común los principios de la educación libre con las nuevas tecnologías (ordenadores, videojuegos, Internet…), dado que en las investigaciones y las aplicaciones prácticas de las pedagogías libres podemos encontrar un rechazo muchas veces frontal al uso de dichas tecnologías. Nuestra propuesta es que en una sociedad como la nuestra, tecnológicamente mediada, resulta de suma importancia ser capaz no sólo de comprender, sino también de intervenir en los flujos de poder con el fin de lograr un verdadero empoderamiento. De este modo surge la necesidad de llevar a cabo una «alfabetización digital crítica» que sitúe al alumnado no sólo en posición de consumidor pasivo, sino que lo dote de capacidad de agencia ante el flujo de las tecnologías que pretende someter a los y las usuarias a la posición de consumidoras pasivas. Así, nuestra reivindicación pasa por proponer que un modelo pedagógico que pretenda tener una influencia significativa en los modos de agenciamiento y el cambio político debe hacerse cargo del contexto en el que se está llevando a cabo y, en nuestro caso, ese contexto es el de una coyuntura sociocultural en la que la tecnología cobra un papel central a la vez como generadora y difusora de conocimiento.
– Capítulo 1. Principios pedagógicos de Gamestar(t)
* Modelos pedagógicos esencialistas y existencialistas
* Autogestión
* Antiautoritarismo
* Educación integral
* Trabajo por proyectos
– Capítulo 2: Creación de espacios de aprendizaje y expresión
2.1. División del espacio físico: asamblea, artec y juegos
Gamestar(t) cuenta con tres espacios que permiten transitar de uno a otro con libertad: la zona de asambleas, la zona de juegos (con televisores, ordenadores, videoconsolas y videojuegos) y la zona de artec que sirve como espacio de creación artística y experimentación (donde se mezclan materiales artísticos con CPUs para desmontar, así como ordenadores con distinto software para programar, crear videojuegos, navegar por Internet, etc.). El tránsito físico de una zona a otra es tan sencillo como dar unos pasos, pero el tránsito psicológico, fundamental para el proceso de aprendizaje, conlleva un trabajo mucho más largo y sistemático. Dividir los espacios es la primera medida para propiciar que el tránsito psicológico sea tan sencillo como el primero.
2.2. Luz, témperas y consolas
Aclimatar los espacios a las necesidades tanto del momento como de las personas que van a estar presentes. Comprender sus deseos y facilitarles la realización de su trabajo y su juego. Adaptar lugares para la intimidad, para la creación, para la experimentación y para sentirse seguros/as. Estos son los principios básicos para generar un espacio de aprendizaje y expresión en el que moverse libres y relacionarse sin obstáculos.
– Capítulo 3. Acompañantes: “¡Yo no soy tu profe!”
Observar, apoyar y mediar, la gestión de conflictos y el afecto y la atención son los tres pilares básicos sobre los que se asienta la figura del/la acompañante. En Gamestar(t) no seguimos un modelo educativo profesorado-alumnado, sino acompañantes-chicos/as. La terminología tiene su origen en modelos de pedagogías libres, que la prefieren a la antigua por sus connotaciones (profesor/a recuerda más a un modelo de educación jerárquico, de experto/a a pupilo/a, autoritario, etc.). Preferimos este modelo por ser más horizontal y menos autoritario.
– Capítulo 4. El desarrollo de proyectos como práctica de la autogestión
4.1. Robots magos atrapados en agujeros negros
Proyecto individual. Lo lúdico como motor de aprendizaje.
4.2. Ataques de zombies a ciudades eléctricas
La evolución de un proyecto colaborativo en dos fases.
4.3. ¡Quiero hacer un skate! ¡Y yo quiero taladrar!
La gestión de la motivación a través de talleres.
4.4. La revolución de los miércoles: Mamá no me apagues la consola
Proyecto de gran grupo: integración, afectividad y empoderamiento.
– Capítulo 5. ¡No es una piscina, era una cárcel!
Las problemáticas encontradas durante el desarrollo del proyecto han sido de cárices muy diferentes. Desde dificultades de convivencia a adaptación al modelo pedagógico de Gamestar(t). En este capítulo exponemos todas estas problemáticas así como las medidas adoptadas para tratar de solucionarlas.
– Epílogo: Prototipando experiencias
Esta puede considerarse una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica y a conseguir que las niñas y los niños sean cada vez más felices mientras aprenden.